La chispa digital de Rionegro: Cómo la IA y la inclusión transformaron las aulas de Barro Blanco
Lina María Betancourt García
I. Un Nuevo Desafío en el Corazón de Rionegro
En la Institución Educativa Barro Blanco, la profesora Lina María Betancourt, docente de Ciencias Económicas y Políticas (CEP), observaba un desafío familiar en las aulas de secundaria y media. Sus clases, vitales para forjar ciudadanos críticos y conocedores de su entorno social y económico, a menudo chocaban con la barrera de la abstracción. Los temas complejos de las Ciencias Sociales (grado octavo) y de CEP (décimo y undécimo) requerían algo más que la clase magistral tradicional; necesitaban chispa, movimiento y un anclaje en el mundo digital que ya era omnipresente.
La oportunidad para el cambio llegó con una inversión crucial del municipio de Rionegro: la entrega de un computador a cada estudiante de la institución. Estos dispositivos, lejos de ser simples herramientas de consumo, se convirtieron en la infraestructura esencial para un experimento pedagógico ambicioso. El reto ya no era solo enseñar conceptos, sino enseñar a los estudiantes a ser creadores en el vasto paisaje digital, utilizando la Inteligencia Artificial (IA) no como un atajo, sino como un asistente creativo.
La pregunta que guió este proceso fue simple, pero profunda: ¿Cómo podemos transformar a nuestros estudiantes, que ahora tienen una computadora en sus manos, de consumidores de tecnología a diseñadores activos de su propio aprendizaje?
II. La Idea Innovadora: Escape Rooms con Propósito
La respuesta se materializó en el concepto de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): la creación de “Escape Rooms” temáticos. Estos juegos de lógica inmersivos, diseñados y construidos por los propios estudiantes, se convertirían en la herramienta de repaso y evaluación más dinámica de la I.E. Barro Blanco.
El proyecto, denominado "Uso de Inteligencia Artificial para el Aprendizaje Activo: Creación de 'Escape Rooms'", exigía que cada equipo seleccionara un contenido curricular del plan de área de la asignatura (desde temas históricos hasta análisis macroeconómicos en CEP) y lo convirtiera en una secuencia de desafíos, acertijos, y candados virtuales.
La IA como Asistente Creativo:
Durante seis meses, la implementación fue una inmersión total en las herramientas de IA generativa. Los equipos usaron plataformas como ChatGPT y Gemini para generar narrativas inmersivas que enmarcaran su juego; utilizaron Gamma para producir presentaciones visuales de alta calidad y Notebook LM para crear audios breves que sirvieran como pistas o resúmenes encriptados.
La clave del éxito, sin embargo, no fue la generación de contenido, sino su curación crítica. La profesora Lina enfatizó que la IA era un asistente, no un sustituto del pensamiento. Los estudiantes aprendieron a:
Dominio de Prompts: Afinar las instrucciones dadas a la IA para obtener respuestas rigurosas y alineadas con el currículo de Ciencias Sociales y CEP.
Validación Curricular: Criticar y editar el contenido generado por la IA, asegurando su precisión conceptual. Un enigma mal formulado o una pista históricamente incorrecta arruinaría el juego; por lo tanto, el rigor académico se convirtió en un requisito funcional para el diseño.
Integración Multimedia: Usar plataformas de diseño (como Genially) para ensamblar todos los recursos generados—los textos, los imágenes y los audios—creando la lógica de avance y la interactividad del juego.
Los computadores de Rionegro fueron la columna vertebral de esta fase, permitiendo que el trabajo colaborativo se desarrollara de forma sincrónica y que cada estudiante fuera responsable de una parte del diseño digital. El proyecto pasó de ser una actividad de clase a un verdadero estudio de diseño digital educativo.
III. El Compromiso de la Inclusión
Uno de los pilares del Proyecto Educativo Institucional (PEI) de Barro Blanco es el enfoque dialógico y la inclusión educativa, especialmente en la atención a la comunidad de estudiantes sordos que cursan los mismos grados. Este compromiso social y pedagógico se integró de manera orgánica y poderosa en el proyecto de los Escape Rooms.
Si bien la gamificación aportaba una dosis de dinamismo, el reto era asegurar que el material de estudio y los enigmas fueran accesibles para todos, independientemente de su canal de comunicación principal. La solución que encontraron los estudiantes sordos fue: el diseño de fichas bibliográficas visuales para cada concepto clave.
En octavo, se cuenta con una estudiante sorda, en décimo con 4 estudiantes sordos y en undécimo con 1 estudiante sordo. Al conceptualizar la materia, se vieron en la obligación de crear un banco de material visual de apoyo. Estas fichas no eran un texto más; eran herramientas didácticas que condensaban los temas que se encuentran en los libros guías (gráficos económicos, mapas conceptuales, eventos históricos, procesos políticos, etc.) en imágenes, diagramas y señas esquematizadas..
Estas fichas bibliográficas, ricas en imágenes, cumplían una doble función:
Inclusión Efectiva: Servían como un recurso de referencia accesible y visualmente potente para los estudiantes sordos, facilitando la comprensión y el debate sobre el tema sin depender exclusivamente de la palabra escrita o hablada.
Clave del Juego: En el desarrollo del Escape Room, estas fichas visuales se convirtieron en pistas clave para resolver los candados y acertijos. Por ejemplo, una imagen de un ciclo económico incompleto o la foto de un líder político podían ser la llave para avanzar al siguiente nivel.
Este proceso de diseño forzó a los estudiantes a pensar en el aprendizaje de forma no lineal y a priorizar la alfabetización visual, una habilidad esencial que beneficia a todos los estudiantes, pero que es crucial en un entorno inclusivo. La tecnología (los computadores de Rionegro y las herramientas de diseño) permitió a los estudiantes crear este material de inclusión a una escala y calidad nunca antes vista, transformando el desafío curricular en un acto de solidaridad y diseño universal.
IV. Madurez Inicial y Transformación
A los seis meses de su implementación, la experiencia dejó de ser un simple piloto para convertirse en un modelo de coherencia pedagógica. La articulación entre la Pedagogía Activa, la Gamificación y el desarrollo de Competencias Digitales Avanzadas fue total. Actualmente, la evaluación acumulativa en esos grados es la elaboración de página web, donde se interiorice el trabajo anterior, es decir, los scape rooms, audio video, audio breve, audio resumen elaborados en Notebook LM, y presentación gamma.
Impacto y Resultados Clave:
Elevación Conceptual: La necesidad de diseñar acertijos funcionales obligó a los estudiantes a dominar, analizar y sintetizar los conceptos complejos de las Ciencias Sociales y CEP. Para codificar un enigma, primero tuvieron que comprender el tema en profundidad, elevando la calidad de la comprensión conceptual y cerrando la brecha entre la teoría y la práctica.
Motivación Intrínseca: El nivel de engagement superó con creces el de cualquier evaluación tradicional. El repaso se volvió memorable, asociado al orgullo de la creación y al reto lúdico del juego.
Modelo de Alfabetización Crítica en IA: Se estableció una práctica institucional para la Curación Crítica del Contenido. La IA ya no era vista como un "buscador de respuestas," sino como una poderosa herramienta de productividad que debe ser dirigida y validada con rigor humano y curricular.
El rol del docente también se transformó, pasando de ser un transmisor de conocimiento a un curador de la experiencia de aprendizaje. Las dificultades iniciales (el uso de prompts genéricos y el riesgo de dependencia de la IA) se convirtieron en oportunidades de mejora a través de la evaluación formativa continua, que se enfocó tanto en la precisión curricular del juego como en la sofisticación técnica de su diseño.
V. Una Ciudad del Aprendizaje Propositivo
La Experiencia Significativa no solo mejoró el aprendizaje dentro del aula; se alineó directamente con el Propósito Superior de la Secretaría de Educación de Rionegro: "Rionegro ciudad del aprendizaje para el bienestar y transformación de la sociedad."
Al convertir a los estudiantes en autores de su propio material didáctico (incluyendo las vitales fichas visuales para la inclusión), la I.E. Barro Blanco demostró cómo la inversión tecnológica municipal puede catalizar la innovación social y pedagógica. Los "Escape Rooms" educativos y funcionales se convirtieron en la evidencia tangible de que la institución está formando a la próxima generación de ciudadanos propositivos y críticos, capaces de usar la tecnología con ética y creatividad para transformar su entorno.
El proyecto de Lina María Betancourt García y sus estudiantes de CEP y Ciencias Sociales se consolidó así como un modelo: una historia de éxito donde la tecnología (los computadores de Rionegro), la pedagogía (el ABP) y el compromiso social (la inclusión de estudiantes sordos) convergieron para crear un ambiente de aprendizaje activo y relevante para el siglo XXI. La chispa digital se había encendido y el futuro del aula en Barro Blanco ya no sería el mismo.
Las evidencias se encuentran en los cronogramas siguientes:
Cronograma Sociales Grado 8 2025
Video sobre la experiencia significativa: La_chispa_digital_de_Rionegro.mp4
Fichas bibliográficas Fichas bibliográficas
Ejemplo Scape Room (se encuentran en los cronogramas) Las Huelgas - SCAPE ROOM
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